Zauberschlitzer (Me/K)
Ruin des Kriegers (Ne/Me)
Dienermeister (Ne/Me)
Pyromant (E/W)
Eisverderber (E/Ne)
Schutzheiler (Mö/K)
DW-Heiler (Mö/E)
Schrecklicher Schneemann (K/E)
Paladin (K/Mö)
IVEX-Fallensteller (W/Me)
Fi-Segensheiler (Mö/Ne)
Schattenklinge (A/K)
Melandrus Reißzahn (W/A)
Dunkle Flamme (E/A)
Erdbinder (R/Me)
Seelendreher (R/Mö)
Grausamer Bombenschütze (W/R)

Riss Sollo Farmen mit Mo/Me

55 HP Monk

Xlarge Skill UW2
 

Zauberschlitzer (Mesmer/Krieger)

Siegel der Wiederbelebung

Endstoß
Verzauberung brechen Ätherschmaus
Schädel spalten Chaos-Sturm
Rückschlag Kraftentzug

 

Beherrschungsmagie 12 Schwertbeherrschung 10
Inspirationsmagie 7 Schnellwirkung 4

 

Der Zauberschlitzer ist der Alptraum jedes Zaubernden. Er nutzt Inspirationsmagie um seinen Gegnern Energie zu entziehen, Beherrschungsmagie um ihren Verzauberungen entgegenzuwirken und fügt seinen Gegnern außerdem im Nahkampf erhebliche Schaden zu. Auf Grund dieser Fertigkeiten ist der Zauberschlitzer bestens dazu geeignet Gegnerische Mönche oder andere Zauberkundige auszuschalten. Die Vorgehensweise ist dabei recht simpel: Dem gegnerischen Zauberkundigen wird die Energie und seine Verzauberungen entzogen, was ihn völlig wehrlos macht und er mit Hilfe der Krieger-Fertigkeiten recht einfach ausgeschaltet werden kann.

 

Ruin des Kriegers (Nekromant/Mesmer)

Siegel der Wiederbelebung

Mutlosigkeit
Beruhigende Bilder Unbeholfenheit
Trugbild beschwören Ätherische Bürde
Energie abzapfen Ätherschmaus

 

Flüche 9 Illusionsmagie 12
Inspirationsmagie 8 Seelensammlung 5

 

Der Name ist bei diesem Charakter Programm, er verlangsamt seine Gegner und verringert den Schaden den diese verursachen. Weiterhin deckt er seine Gegner mit Flüchen ein, um ihnen die Lebenskraft zu rauben. Mit Hilfe seiner Sekundärklasse kann er seinen Gegnern zusätzlich noch Energie rauben, was diese noch weiter schwächt.
Dieses Build setzt vor allem auf Sprüche die den Gegner schwächen und ihm Schaden über einen längeren Zeitraum verursachen und muss aus diesem Grund den Gegner immer im Auge behalten um in gegebenenfalls erneut zu verfluchen.

 

Dienermeister (Nekromant/Mesmer)

Tödlicher Schwarm

Energieentzug

Siegel der Wiederbelebung Todesnova
Veratas Opfer Geschmack des Todes
Knochenunhold beleben Knochenschreck beleben

 

Todesmagie 12 Inspirationsmagie 10
Seelensammlung 8  

 

Wie der Name schon erahnen lässt nutzt dieser Charakter die Leichen gefallener Helden, um sich aus ihren Überresten eine Armee von Untoten zu erschaffen und sie auf seine Gegner zu hetzen. Außerdem kann er den Leichen Energie entziehen und sie seinem eigenen Vorrat hinzufügen. Die Fähigkeit innerhalb kürzester Zeit eine Armee von Untoten zu erschaffen und durch diese seine Gruppe zu entlasten macht ihn zu einem gern gesehenen Gruppenmitglied.

 

Pyromant (Elementarmagier/Waldläufer)

Feuerball

Treibwind
Sengende Hitze Feuersturm
Rodgort's Anforderung Feuereinstimmung

Siegel der Wiederbelebung Geistige Verbrennung

 

Feuermagie 12 Energiespeicherung 10
Tierbeherrschung 8  

 

Der Pyromant ist ein Charakter, der vor allem bei großen Pulks seine wahre Stärke entfaltet. Durch seine Flächenzauber richtet er dabei in großem Umkreis verheerenden Schaden an und hat durch seine Sekundärklasse die Möglichkeit seine Sprüche noch schneller und Energiesparender einzusetzen. Dieser Charakter zeichnet sich durch hohen Schaden in großem Umkreis aus und ist deshalb vor allem bei "King of the Hill"-Karten sehr nützlich.

 

Eisverderber (Elementarmagier/Nekromant)

Eisstacheln

Tiefer Frost
Glyphe der geringeren Energie Strudel
Wasserdreizack Wassereinstimmung
Verzauberung entreißen

Siegel der Wiederbelebung

 

Wassermagie 12 Energiespeicherung 10
Flüche 8  

 

Der Eisverderber ist darauf spezialisiert seine Gegner zu verlangsamen und deshalb vor allem gegen Krieger effektiv. Aber auch gegen Zauberkundige kann er durch Unterbrechungszauber sehr gefährlich werden. Dieser Charakter ist vor allem zur Unterstützung der Gruppe und weniger als Schadensausteiler gedacht, was ihn nichtsdestotrotz zu einem wichtigen Gruppenmitglied macht.

 

Schutzheiler (Mönch/Krieger)

Umkehrung des Schicksals

Wächter
Schützende Hände Verhexungen Umwandeln
Bonettis Verteidigung Krankheit bessern
Schild der Regeneration Wiedergeburt

 

Schutzgebete 12 Göttliche Gunst 11
Taktik 6  

 

Der Schutzheiler nutzt Verzauberungen um die Lebenskraft und Verteidigung von sich selbst und seinen Gruppenmitgliedern zu verbessern und ist außerdem in der Lage, gegnerische Verhexungen zu entfernen. Gegnerischen angriffen kann er außerdem dank seiner Sekundärklasse beruhigt entgegentreten. Dieser Charakter ist für die Gruppe deswegen sehr wichtig, da er ihre Überlebensfähigkeit nachhaltig verbessert.

 

DW-Heiler (Mönch/Elementarmagier)

Fürbitte der Heilung

Wort der Heilung
Heilende Berührung Heilender Samen
Krankheit bessern Verhexung zerschlagen
Rache Leben erneuern

 

Heilgebete 12 Göttliche Gunst 12
Schutzgebete 3  

 

Dieser von der Gilde Dynasty Warriors entwickelte Charakter ist ein unverzichtbarer Begleiter jeder Gruppe. Durch seine überragenden Heilfähigkeiten entscheidet er im Ernstfall über Sieg oder Niederlage der Gruppe. Neben den Heilfertigkeiten greift er noch auf die Fähigkeit der Wiederbelebung zurück und ist außerdem in der Lage, Verhexungen zu entfernen.

 

Schrecklicher Schneemann (Krieger/Elementarmagier)

Verheerender Hammer

Mächtiger Schlag
Heftiger Schlag

Siegel der Wiederbelebung
Siegel der Heilung Nebelrüstung
Frostexplosion Sprinten

 

Hammerkönnen 11 Wassermagie 10
Stärke 8 Taktik 6

 

Der schreckliche Schneemann macht seinem Namen alle Ehre, indem er mit Hilfe von Kältezaubern im Nahkampf zusätzlichen Schaden verursacht. Dieser Charakter ist vor allem mitten im Kampfgeschehen sehr effektiv, da er sowohl in seinem Umkreis, als auch gegen einzelne Gegner massig Schaden verursacht. Dieser Charakter kann zwar durch die Nebelrüstrung seinen Verteidigung erhöhen, ist aber trotzdem zu jeder Zeit auf einen Heiler angewiesen.

 

Paladin (Krieger/Mönch)

Arteriendurchtrennung

Schnittwunde
Galrath Hieb Endstoß
Sprinten Heilende Hände
Genesung Leben erneuern

 

Schwertkunst 11 Stärke 9
Heilgebete 9 Taktik 6

 

Dieser Charakter gehört zweifellos zu einer der beliebtesten Klassenkombination, die man zu hunderten antreffen kann. Dies ist natürlich nicht ohne Grund so, denn dieser Charakter vereint sowohl die Fähigkeit Schaden auszuteilen, als auch sich selbst und Gruppenmitglieder zu heilen. Um seinen doch sehr begrenzten Energievorrat vollständig für die Zauber seiner Sekundärklasse nutzen zu können, setzt dieser Charakter auf Angriffe, die Adrenalin benötigen. All dies macht diesen Charakter zur perfekten Kombination aus Schaden und Widerstandskraft.

 

IVEX-Fallensteller (Waldläufer/Mesmer)

Ablenkschuss

Giftpfeil
Festnageln Dreck werfen
Flammenfalle Stachelfalle
Sturmjäger Trollsalbe

 

Wildnis überleben 11 Fachkenntnis 10
Treffsicherheit 10  

 

Dieser von der Gilde In Visus Exsilium entwickelte Charakter, hat sich vor allem auf das legen von Fallen spezialisiert, welche unachtsamen Gegnern leicht zum Verhängnis werden können. Außerdem setzt er auf auf die Stärke seines Bogens um seinen Opfern zusätzlichen Schaden zu verursachen. Besonders effektiv ist dieser Charakter wenn es darum geht bestimmte Abschnitte zu "verminen". Beliebt ist so z.B. die Taktik in Capture the Relic-Karten das eigene Relikt mit fallen zu versehen um dem Gegner des stehlen noch mehr zu erschweren.

 

Fi-Segensheiler (Mönch/Nekromant)

Göttlicher Segen

Verhexung entfernen
Leben einflößen

Fürbitte der Heilung
Heilende Berührung Dwaynas Kuss
Andere heilen Blutopfer

 

Göttliche Gunst 12 Heilgebete 10
Blutmagie 8  

 

Die Gilde The Fianna, welchen diesen Charakter entwickelt hat, dachte bei seiner Erstellung vor allem an die Energieprobleme des Mönchs, welche nun mit Hilfe des Sekundärklasse einfach, aber mit kleinerem Nachteil zu beheben sind. Des weiteren ist dieser Charakter ein vorzüglicher Heiler und Beschützer der eigenen Gruppe, welcher sowohl direkt heilen, als auch seine Verbündeten von negativen Einflüssen bewahren kann und wird somit zu einem äußerst wichtigen Gruppenmitglied.

 

Schattenklinge (Assassine/Krieger)

Stoß der schwarzen Mantis

Dschungelschlag
Schlangenzähne

Möbiusstoß
Schattenzuflucht Schatten der Eile
Gespiegelte Haltung

Siegel der Wiederbelebung

 

Dolchbeherrschung 12 Kritische Stöße 10
Schattenkünste 8  

 

Dieser Charakter setzt nahezu ausschließlich auf den Nahkampf in Verbindung mit Schattenschritt-Fertigkeiten. So kann er problemlos einen Gegner innerhalb von sehr kurzer Zeit ausschalten, um danach wieder sicher bei seiner Gruppe zu landen. Ebenfalls ist es ihm möglich sich kurzzeitig selbst am Leben zu erhalten. Die Stärke dieses Charakters liegt aber vor allem im hohen Schaden, der durch Blutung und Tiefe Wunde noch zusätzlich erhöht wird.

 

Melandrus Reißzahn (Waldläufer/Assassine)

Gezackter Stoß  

Reißzähne des Fuchses
Hörner des Ochsen

Fallende Spinne
Schlangenzähne Flucht
Trollsalbe

Siegel der Wiederbelebung

 

Dolchbeherrschung 12 Fachkenntnis 11
Überleben in der Wildnis 6  

 

Das Attribut "Fachkenntnis" des Waldläufers verhilft diesem Charakter zu einem entscheidenden Vorteil. So sind die Kosten für seine Angriffsfertigkeiten erheblich reduziert, was ihm eine enorme Vielseitigkeit bringt. Das Hauptaugenmerk liegt hier mit 5 Angriffsfertigkeiten klar auf Schaden, aber auch die Flucht aus Gefahrensituationen ist mit diesem Charakter recht problemlos möglich.

 

Dunkle Flamme (Elementarmagier/Assassine)

Inferno

Lavabecken
Flammenstoß

Phönix

Angriff des Todes Aura der Verschiebung
Feuereinstimmung

Siegel der Wiederbelebung

 

Feuermagie 12 Energiespeicherung 10
Schattenkünste 8  

 

Durch diesen Charakter werden AE-Zauber erst richtig interessant. Dank der Schattenschritt-Fertigkeiten des Assassine kann der Spieler mitten in die gegnerischen Linien hineinteleportieren, seine Zauber ablassen und blitzschnell wieder hinausteleportieren. Einziges Problem ist die kaum vorhandene Selbstheilung, die aber auf Grund des hohen Flächenschadens wohl nur selten benötigt werden wird. Wer läuft schon gerne durch ein Meer aus Lava?

 

Erdbinder (Ritualist/Mesmer)

Fernweh

Erdbindung
Schmerzen

Blutgesang

Mantra des Abschlusses Seele zerreißen
Segen der Schöpfung

Fleisch von meinem Fleisch

 

Zwiesprache 12 Macht des Herbeirufens 11
Inspirationsmagie 6  

 

Die Geister dieses Charakters sind Gift für jeden Gegner der sich nicht bewegt. So sorgen sie dafür, dass der Gegner zu Boden geworfen wird, wo er durch die anderen Geister nochmals Schaden erhält. Seine weiteren Fertigkeiten verhindern die Unterbrechung und dienen zum Energiemanagement. Alles in allem eine nicht zu unterschätzende Kombination aus Schaden und gezielter Ausschaltung.

Seelendreher (Ritualist/Mönch)

Geisterlicht

Körper und Seele heilen
Segen des Ausübers

Waffe der Abwehr

Erhaltung   Erholung

Verhexung entfernen

Fleisch von meinem Fleisch

 

Wiederherstellungmagie 12 Macht des Herbeirufens 12

 

Dieser Charakter ist in seinem Einsatzgebiet einem reinen Heiler nicht unähnlich. So kann er zu einem essentiellen Bestandteil der Gruppe werden, der dank Heilzauber und unterstützenden Geistern der Gruppe einen entscheidenden Vorteil gibt.

 

Grausamer Bombenschütze (Waldläufer/Ritualist)

Sperrfeuer

Blitzreflexe
Dreck werfen

Abducken

Grausame Waffe Schmerzen

Günstige Winde

Fleisch von meinem Fleisch

 

Treffsicherheit 12 Zwiesprache 8
Treffsicherheit 10 Wiederherstellungsmagie 2

 

 

Riss Solo mit Mö/Me



Skills:


1)Geisterbindung (Schutzgebete)
2)Schutzgeist (Schutzgebete)
3)Illusion der Waffen[Elite] (Illusionsmagie)
4)Sympathisches Gesicht (Illusionsmagie)
5)Gesegnete Aura (Gunst d.Götter)
6)Essenzbindung (Kein Atribut)
7)Balthasars Geist (Peinigungsgebete)
8)Ignoranz (Beherschungsmagie)

Attribute:


Waffen:
Ich habe als Waffe die [Totem Axt] gehabt. Für die 2te hand habe ich ein Schutzsymbol +12 Energie benützt.

Beschreibung:
Man geht rein und castet zuerst alle Verzauberungen auf sich. Danach sucht man sich eine gruppe Schutzgeist und Geisterbindung und dann rein. So nun muss man aber beachten wenn da Mesmer dabei sind muss man immer versuchen das Geisterbindung an der letzten stelle ist da die Mesmer immer die letzte Verzauberung brechen. So kann man in 2 sec wieder neu Geisterbindung casten. Man muss versuchen so nah wie möglich an den Mesmer/Monk stehen und dann Sympathisches Gesicht casten. Da die beiden Energie brauchen um was zu machen bringt Sympathisches Gesicht da sehr viel. Die Mesmer können dann keine Verzauberungen brechen und die Monks können nicht mehr heilen. Danach Illusion der Waffen und angreifen. Bei den Kriegern sollte man versuchen Siegel der Heilung mit Ignoranz auszuschalten. Sonst heilen die ich schneller als man den Schaden kann.

man sollte immer veruchen die gegner der reihe nach zu töten:

Mesmer->Monk->Bestie->Elemetarmagier->Krieger

Die Krieger sollten immer bis zu letzt bleiben da die eine gute Mana und Lebensspender sind.

Das war mehr ist es nicht. Nach paar Runden sollte man es schon schaffen.

 

  55 HP Monk

Die Attributverteilung

 
Rüstung nehm ich die billigste aus Ascalon.
Da ich die Nachtmar fiecher mit Eiferfeuer kille, brauch ich eigentlich keinen Stab als Waffe. Desshalb nehm ich eine Axt die mir 19% Verlängerte Verzauberung gibt (Balthasar & Co) und doppeltes Adrenalin (Bonetti), dafür hald keinen Nahkampfschaden.

Die Skillung


1.) Schutzgeist (Schutzgebete)
5-19 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% Lebenspunkte.

2.) Bonettis Verteidigung (Taktik)
5-10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. Für jeden erfolgreichen Block erhaltet Ihr 5 Energiepunkte. "Bonettis Verteidigung" endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet.

3.) Heilender Hauch (Heilgebete)
10 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunkteregeneration von 3-8.

4.) Eiferfeuer (Peinigungsgebete)
Jedes Mal, wenn Ihr innerhalb der nächsten 60 Sekunden eine Fertigkeit auf einen Verbündeten anwendet, erleiden alle umstehenden Gegner beim Verbündeten Feuerschaden in Höhe von 5-35 Punkten.

5.) Balthasars Aura (Peinigungsgebete)
10 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner um den Verbündeten (bzw. Euch selbst) herum pro Sekunde 10-22 Punkte heiligen Schaden.

6.) Balthasars Geist (Peinigungsgebete)
Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, Adrenalin und Energiepunkte. (Die erhaltene Adrenalinmenge erhöht sich je nach Eurem Rang bei Peinigungsgebeten).

7.) Genesung (Heilgebete)
Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunkteregeneration von +1-3.

8.) Zauberbrecher (Gunst der Götter)
5-15 Sekunden versagen feindliche Zauber, die gegen Verbündete (bzw. Euch selbst) gewirkt werden.


Die Gegner

Klingen-Aexte


Sterbender Nachtmar


Die Taktik

Durch die Überlegenen Mönchrunen kommt man auf 105 Lebenspunkte. Mit dem Cestus was man als Belohnung bei der Quest "Ascalons Städte"bekommt, ist man auf 55 Lebenspunkten. Das ist mal Grundvoraussetzung für UW Farming.
Als Waffe nimmt man am besten etwas was Verzauberungen verlängert.
Nach dem einstieg in die UW erstmal Genesung und Balthasars Geist casten. Wenn Energie voll Eiferfeuer casten. Dann warten bis man 25 Energie hat. Sobald die 25 vorhanden sind Schutzgeist casten. (Durch Schutzgeist erleidet man MAX 10% der maximalen Lebenspunkte schaden, was bei 55 HP 5,5 Schaden ergiebt ) Sobald Schutzgeist aufrecht ist, direkt Zauberbrecher starten und in eine 3er Gruppe Aexte reinlaufen. Hier ist es wichtig gut auf Sound zu hören, da man so mitbekommt ob irgendwo ein Nachtmar aus dem Boden schlüpft (Nachtmar ist der sofortige Tod wenn man ohne Zauberbrecher auf sie trifft ) Wenn also ein solches Biest da ist, sofot hinlaufen und Schutzgeist oder Heilender Hauch casten. Dadurch wird nämlich Eiferfeuer aktiviert und da die Dinger keine Rüstungsklasse haben sterben die Sofort.
Wenn alle Nachtmare erlegt sind wieder auf die 3er Gruppe (man kann auch 6er Gruppe locken) Und Heilender Hauch casten. Sobald Bonettis Verteidigung aufgeladen ist, diese casten und dann nochma Schutzgeist und Hauch.
Jetzt ist man erstma für ne weile sicher. Da Bonetti sowieso immer ne Weile dauert mach ich immer abwechselnd Schutzgeist und Hauch da man so bisserl schaden durch Eiferfeuer macht Wenn dann Bonetti wieder fertisch ist diesen casten und direkt darauf Balthasars Aura. Bonetti ist in dem Fall sehr wichtig da man so zu 75% von den Aexten nicht unterbrochen werden kann.
Dieses Spiel ca. 3 - 5 mal durchziehen und man hat seine erste Gruppe in der UW gefarmt

Es bedarf ein bisschen Übung, da man anfangs meist wegen Stress Fehler macht ^^ Aber ich denk nach 3 - 5 Anläufen klappt das schon ganz gut.

Man kommt so ein gutes Stück, kann sogar die erste Quest dann annehmen, da diese Klammeralb (weis gerade ned genau wie die heißen ^^) sehr anfällig auf Eiferfeuer sind.

So Leute, jetzt wünsch ich euch gutes Gelingen und gebt bescheid wenn ihr erfolgreich gefarmt habt

 

Xlarge Skill für UW2