Aufstieg der Helden
 
 

 
Folgende Karten sind beim Aufstieg der Helden zu finden:

Zaishen Herausforderung (PvE)
Die Unterwelt
Die Grabhügel
Der zerfallene Turm
Vernarbte Erde
Unheiliger Tempel
Dunkle Kammern
Der Hof
Geheilige Tempel
Die Gruft (Warteraum)
Halle der Helden


 
Zaishen Herausforderung (PvE)




Spielziel:

Vernichtet die Zaishen um Eingang in die Gräber zu erhalten.
  • Für schnelles Töten erhaltet ihr einen Moralbonus.



Karte:

 



Layout:

Das Team startet vor einem Wall von Zaishen Soldaten (A), die den Weg zurück versperren. Vorwärts gelangt man durch ein Tor zum Hauptbereich (B) in dem die PvE-Gegner auf das Team warten. Hinter den Zaishen-Gegnern führt eine Brücke (C) über Lava zu einer Weggabelung. Die beiden Wege führen in einem Halbkreis nach oben zu einem Tor (D), hinter dem dann der eigentliche Aufstieg der Helden beginnt.


Besonderheiten der Karte:

Moralschub:

Je nach der Geschwindigkeit in der man die PvE-Gegner besiegt, erhält man einen Moralschub den man auf die erste PvP-Karte übernimmt. Gewinnt man unter 30 Sekunden, gibt es 10%, braucht man unter einer Minute, dann erhält man 8% Schub. Für Zeiten unter 1:20 Minuten wird man mit 6% belohnt, wer unter 1:40 Minuten bleibt, erhält noch 4% und wenn man innerhalb von 2 Minuten die Gegner bezwingt, bekommt man noch 2% Schub. Ab 2 Minuten geht man ohne Moral in den ersten Kampf.

Sprünge:

Nicht nur auf dieser PvE-Map, sondern auch auf allen anderen Karten kann es passieren, dass man nach Ablauf des Countdowns nicht auf die unmittelbar nachfolgende Karte gelangt, sondern eine oder mehrere Karten überspringt. Dies geschieht dann, wenn für ein Team das schon weiter im Spiel vorangeschritten ist, gerade kein anderer Gegner mit ähnlichem Turnierfortschritt gefunden wird. Insbesondere in die Halle der Helden kann man auf diese Weise auch öfter gelangen, wenn man das eigene Match (oder manchmal eben auch die Zaishen-Gegner) sehr knapp nach einer Hallensiegesmeldung gewinnt.


Strategie:

Moralschübe helfen dem eigenen Team, sind aber nicht vorentscheidend über Sieg oder Niederlage. Auch mit 2% Moral kann man die darauf folgende Karte problemlos gewinnen. Insofern ist es nicht so entscheidend wie erfolgreich man die PvE-Gegner bezwingt, es ist aber ein guter Maßstab für die Effektivität des Teams. Auf keinen Fall sollte ein Teammitglied sterben, die Zaishen-Gegner machen wenig Schaden und wenn die Mönche schon damit Probleme haben, wird man von richtigen Gegnern noch leichter getötet.

Das PvE-Team besteht immer aus einem Elementarmagier der die Sprüche Abwehr gegen Schaden, Strudel, Abwehr gegen Nahkampf und Glyphe der geringeren Energie benutzt. Zudem sind auch immer zwei Mönche (Wort der Heilung, Heilende Berührung, Schutzgeist, Umkehrung des Schicksals) bei den PvE-Gegnern, der Rest ist zufällig aus den restlichen Basisklassen ausgewählt. Waldläufer benutzen dabei immer Staubfallen, Doppelschuss und Kraftschuss, die Nekromanten haben Lebensübertragung, Leben abzapfen und Explosion der Verwesung dabei, Mesmer arbeiten mit Ablenkung, Ungeschick und Rückschlag und Krieger mit Schädel spalten, Siegel der Heilung und Kraftangriff. Zudem haben alle Zaishen-Gegner ein Wiederbelebungssiegel dabei und benutzen dieses auch um gefallene Kameraden ins Leben zurück zu holen.

Baut das eigene Team auf Nahkampf oder Feuerschaden auf, so ist es sehr wichtig die Abwehr gegen Schaden und gegen Nahkampf zu unterbrechen. Ansonsten kann man die Mönche und den Elementarmagier nur schwer töten und verschwendet viel Zeit. Hauptfokus sollten auf jeden Fall die beiden Mönche sein, da sie sehr gut und schnell heilen und auch kaum in Energieprobleme zu bringen sind. Sind die Mönche ausgeschaltet, stirbt der Rest der Monster normalerweise sehr schnell.



 
Unterwelt (8 gg. 8 – Deathmatch)




Spielziel:

Vernichte das gegnerische Team
  • Töte den gegnerischen Geisterhelden, um einen moralischen Bonus zu erhalten.



Karte:

 



Layout:

Die beiden Teams starten in einem erhöhten Startbereich (A, B), der durch viele Mauern von unten kaum Sichtlinie bietet. Über eine enge Treppe gelangt man in den tiefer gelegenen Hauptbereich. Auf der nördlichen Seite dieses Bereichs befindet sich eine Anhöhe (C), die über die Brücke D mit einem eher schmalen Hügel in der Mitte der Karte (E) verbunden ist. Von diesem Hügel führen zwei weitere Brücken (F, G) in Richtung der beiden Startbereiche.


Besonderheiten der Karte:

Einzige bemerkenswerte Besonderheiten sind die Engstellen unter und auf den Brücken (D, F, G), sowie die Treppen zu den beiden Startbereichen, die sich besonders für Flächenschaden eignen falls sich der Gegner dort verschanzen sollte.


Strategie:

Das Spiel in der Unterwelt verläuft meist sehr geradlinig. Eines der Teams stürmt durch den Tunnel unter der Brücke D zum anderen Team, das dann meist in dem etwas größeren Areal vor dem Startbereich den Kampf erwartet. Vereinzelt trifft man auch auf Spike-Teams die keine Sichtlinie benötigen und sich daher auf den Hügel E bewegen, der vor Sichtlinie von vielen Seiten schützt. Um Flächenschaden zu vermeiden ist es ratsam den Bereichen unter den Brücken eher fern zu bleiben. Fallensteller können die fehlende Höhenachse dazu benutzen um oben auf der Brücke ungestört Fallen zu legen, die dann auch unter der Brücke ihre Wirkung entfalten. Gegen Ende eines Kampfes sollte man als überlegenes Team darauf achten nicht den Geisterhelden zu verlieren, da das Auffrischen der Wiederbelebungssiegel und der Moralschub ansonsten ein Match noch einmal kippen können. Umgekehrt sollte ein unterliegendes Team rechtzeitig den gegnerischen Helden fokussieren, bevor das Team zu stark in Unterzahl gerät um noch in der Lage zu sein ihn zu töten. Generell gilt in etwa als Faustregel, dass man bis zum zweiten gegnerischen Tod den eigenen Geisterhelden nicht heilen sollte, wenn er früh stirbt ist das nur ein Vorteil für das eigene Team. Ist der Gegner aber sehr schwach, dann darf man ihn natürlich heilen weil er ja mit seinem Bogen oder der Axt auch zusätzlich Schaden austeilt und ab und zu Gegner unterbricht.



 
Grabhügel (8 gg. 8 – Deathmatch)




Spielziel:

Vernichte das gegnerische Team
  • Töte den gegnerischen Geisterhelden, um einen moralischen Bonus zu erhalten.
  • Töte den gegnerischen Priester, um den Wiederbelebungsschrein zu zerstören.
  • Erobert die Obelisken mit eurer Flaggen, sie fügen dem Gegner Schaden zu.



Karte:

 



Layout:

In den Startbereichen A und B beginnen die beiden Teams den Kampf, dort befindet sich auch jeweils ein Wiederbelebungsschrein der von einem Priester besetzt ist. Ebenso befindet sich dort eine Flagge, die zum Obeliskenschrein C gebracht werden kann, woraufhin dieser mit Angriffen das Team unterstützt. Zwischen den beiden Teams ist welliges Gelände mit einigen Engstellen (insbesondere der Hügel I) und Hindernissen die die Sicht versperren. Hinter dem Obeliskenschrein führt die Karte zu einer offenen Fläche D, von dort führen zwei Wege vorbei an weiteren Obeliskenschreinen (E, F) zu weiteren Startpunkten (G, H) die aber seit Sommer 2005 nicht mehr benutzt werden.


Besonderheiten der Karte:

Priester:

An den Startpunkten der beiden Teams befindet sich ein Wiederbelebungsschrein, der von einem Priester bewacht wird, welcher alle gefallenen Verbündeten (inklusive des Geisterhelden) in geraden Minutenintervallen wiederbelebt solange er am Leben ist. Der Priester erscheint im Partyfenster und kann wie jeder andere Charakter geheilt und geschützt werden. Er selbst benutzt den Spruch Gebiet heilen immer wenn dieser einsatzbereit ist, sollte er selbst verletzt sein oder sich ein verletzter Charakter in Reichweite befinden.

Obeliskenschrein:

An den Punkten C, E und F befinden sich drei Obeliskenschreine, die mit Hilfe der am Startpunkt liegenden Flagge für das eigene Team beansprucht werden können. Nach Einnahme erscheint eine neue Flagge wieder am ursprünglichen Start. Ist ein Schrein erobert, feuert er ca. alle 2,5 Sekunden einen Schuss auf ein willkürliches, gegnerisches Ziel in seiner Reichweite ab, das 42 Schaden (bei Rüstung 60) macht. Einmal aktiviert, kann ein Obeliskenschrein nicht mehr deaktiviert werden, er kann aber von den gegnerischen Spielern durch Verwendung derer Flagge für deren Zweck eingenommen werden.


Strategie:

Wie in der Unterwelt, ist auch auf dem Grabhügel der Kampf meist sehr geradlinig. Ein Team stürmt über den kleinen Hügel I zu den Gegnern, vor deren Startpunkt dann der Hauptkampf stattfindet. In den meisten Kämpfen wird dabei der Obeliskenschrein völlig ignoriert, da er sich zu weit abseits des Kampfgebietes befindet und daher keine Unterstützung für die Teams bedeutet. In einem Kampf ist es sinnvoll die Engstellen zu meiden um nicht anfällig gegen Flächenschaden zu sein, umgekehrt sollte man Klumpungen von Gegnern an solchen Stellen mit eigenen Sprüchen ausnutzen. Gegen Spiketeams die Sichtlinie benötigen, bietet die Karte einige Stellen hinter denen man sich verstecken kann, diese sollten dann konsequent ausgenutzt werden.

Die Wiederbelebung des Geisterhelden durch den Priester sollte man in schwereren Gefechten immer im Hinterkopf behalten. Es kann durchaus Sinn machen den Geisterhelden früh im Kampf zu töten, damit eventuell gar kein, oder nur ein Wiederbelebungssiegel aufzufrischen, aber auch Moral zu bekommen, nur um ihn dann später ein zweites Mal zu töten wenn erneut Moral oder frische Siegel benötigt werden. Wichtig ist es den gegnerischen Priester rechtzeitig zu töten, insbesondere wenn man das gegnerische Team bereits gut unter Kontrolle hat. Umgekehrt gilt es für ein zu Kampfbeginn unterlegenes Team den Priester mit aller Kraft zu schützen um von der automatischen Wiederbelebung zu profitieren und danach eventuell den Kampf noch einmal zu drehen. Auch wenn es die Karte ermöglicht, ist es unüblich den Kampfbereich rund um die Startpunkte zu verlassen und sich in die Mitte oder zu den anderen Startpunkten zurückzuziehen. Insbesondere wenn man einer der letzten Überlebenden eines Teams ist, wird das als Unsportlichkeit gesehen und sollte vermieden werden.



 
Zerfallener Turm (8 gg. 8 - King of the Hill)




Spielziel:

Halte nach Ablauf der Zeit (10 Minuten) den Altar mit deinem Geisterhelden
  • Töte den gegnerischen Geisterhelden, um einen moralischen Bonus zu erhalten.
  • Erobere mit deinem Geisterhelden den Altar.
  • Benutze die Reliquien, um gefallene Verbündete wiederzubeleben.



Karte:

 



Layout:

Auf der Karte befinden sich drei Startpunkte, von denen seit dem PvP-x Wochenende im Sommer 2005 nur mehr zwei (A, B) genutzt werden. Von den Startpunkten führt jeweils ein enger Gang zu den erhöhten Bereichen C in deren Mitte je eine Wiederbelebungskugel liegt. Über Treppen auf beiden Seiten gelangt man in einen tieferen Bereich rund um den Altarhügel. Drei weitere Treppen (D, E, F) verbinden dann diesen Bereich mit dem höher gelegenen Altarbereich. Rund um den eigentlichen Altar (G) ist noch eine relativ enge Kampffläche auf der meist der Hauptkampf tobt.


Besonderheiten der Karte:

Wiederbelebungskugeln:

An den mit C gekennzeichneten Punkten befinden sich Wiederbelebungskugeln. Lässt man eine solche Kugel fallen, werden alle toten Verbündeten in einem Bereich der in etwa dem Aggrokreis entspricht, mit ca. 33% Leben und 0 Energie wiederbelebt. Unter Verbündete fallen auch der Geisterheld und Tiergefährten. Kugeln erscheinen kurze Zeit nachdem sie benutzt wurden an den ursprünglichen Startpunkten wieder neu, es können also maximal 3 Kugeln gleichzeitig im Spiel sein. Das Tragen einer Wiederbelebungskugel verlangsamt den Träger.

Altar:

In der Mitte der Karte, am Punkt G, befindet sich der Altar um den sich das Spielziel dieser Karte dreht. Der Altar ist leicht erhöht und ein Geisterheld kann mit der Einnahme beginnen, sobald er die oberste Plattform erreicht hat. Hat ein Team den Altar eingenommen, erhält es alle 2 Minuten nach dem Zeitpunkt der Einnahme einen Moralschub. Zudem werden alle toten Mitglieder und Verbündeten des haltenden Teams zu allen geraden Minuten automatisch mit vollem Leben und voller Energie auf dem Altar wiederbelebt. Stirbt der Geisterheld des Teams das den Altar hält, muss er nach seiner Wiederbelebung (durch die Kugeln oder durch die automatische Belebung bei geraden Minuten) den Altar wieder neu einnehmen. Solange er das nicht geschafft hat, kann auch der Gegner den Altar für sich beanspruchen.

Unentschieden:

Sollten zwei gleichstarke Teams aufeinander treffen und sich gegenseitig so lange blocken und neutralisieren, dass bis zum Ende der 10 Minuten kein Geisterheld den Altar erobern konnte, dann endet das Spiel ohne Sieger und beide Teams müssen zurück in die Startdistrikte zum Aufstieg der Helden.


Strategie:

Spielbeginn - Einnahme des Altars:

Für die meisten Teams empfiehlt es sich den Altar gleich zu Beginn und vor dem Gegner einzunehmen. Durch die Moralschübe und die automatische Wiederbelebung hat man gegenüber einem gleich starken Team einen deutlichen Vorteil. Zudem ist es keine Verpflichtung als haltendes Team Gegner zu töten, während der Gegner die eigene Defensive überwinden und danach noch den Geisterhelden erledigen muss, bevor er selbst mit der Einnahme beginnen kann. Um den Altar vor dem Gegner einnehmen zu können, ist es beinahe unumgänglich den Geisterhelden mit einem Charakter mit Lauffertigkeiten zum Altar zu führen (meist ein Krieger). Zudem sollte auch der Geisterheld selbst beschleunigt werden, was sich mit der Fertigkeit Windgeschwindigkeit erreichen lässt. Ein weiterer Charakter des Teams (aber keiner der mit Waffen seinen Schaden macht) nimmt jene Wiederbelebungskugel an sich, die auf der Erhöhung vor dem eigenen Startpunkt liegt.

Erreicht man den Altar vor dem Gegner, kann der Charakter der den Geisterhelden zum Altar führt auch versuchen den gegnerischen Geisterhelden noch vor dem Altar zu blocken. Da die Programmierung des Helden immer einen geraden Weg zum Altar gehen will, genügt normalerweise ein Charakter um ihm diesen Weg zu versperren. Erreicht ein Geisterheld den Altar nicht, kann er auch nicht mit der Einnahme beginnen.

Steht ein Geisterheld auf dem Altar und beginnt mit der Einnahme (Skill: „Ressource beanspruchen“), kann er dabei vom gegnerischen Team unterbrochen werden. Es sind dabei Unterbrecher notwendig die Fertigkeiten unterbrechen können, oder Fertigkeiten die ihn auf den Boden werfen, was ebenfalls als Unterbrechung gilt. Öfter eingesetzte Fertigkeiten sind die Unterbrecher des Waldläufers (Ablenkschuss, Wilder Schuss, Bestrafungsschuss), Krieger mit Schock und Ablenkschlag oder Mesmer mit Übernatürliche Ablenkung, Blutsauger-Siegel und Schrei der Frustration. Das Team des einnehmenden Helden sollte versuchen den Helden gegen diese Unterbrecher zu schützen. Gegen die Angriffe des Waldläufers helfen dabei Fertigkeiten die eine Chance auf Blocken oder Ausweichen bieten (Wächter, Ablenkungsschild, Schilde hoch!), gegen Umwerfen kann man den Kreis der Stabilität benutzen und Zauberangriffe können mit dem Zauberbrecher verhindert werden.

Halten des Altars:

Hat ein Team den Altar erobert, so besteht in den meisten Kämpfen die Hauptaufgabe darin diesen nun gegen die Angriffe des Gegners zu verteidigen. Lediglich wenn man dem Gegner deutlich überlegen ist, kann man versuchen ihn komplett zu töten um den Kampf vorzeitig zu beenden. Bei der Verteidigung des Altars empfiehlt es sich, die Offensive des Gegners auszuschalten, um Schaden vom eigenen Team abzuwenden. Ebenfalls kann man die eigene Defensive durch Geister des Waldläufers (Fruchtbare Jahreszeit, Symbiose) und Ritualisten (Vereinigung, Unterschlupf, Verschiebung) unterstützen. Dabei ist es günstig diese Geister nicht oben rund um den Altar zu legen, sondern auf der unteren Fläche, seitlich der Aufgänge. Dort sind sie für Krieger schwerer zu erreichen und werden auch von Fernkämpfern und Zaubern die Sichtlinie erfordern von oben nicht getroffen. Weiters ist es hilfreich, wenn man stets in Besitz von mindestens einer Wiederbelebungskugel ist, um so den eigenen Geisterhelden jederzeit wiederbeleben zu können.

Angreifen des Altars:

Ist es dem Gegner gelungen den Altar einzunehmen, so muss man nun als angreifendes Team den Geisterhelden töten und dem eigenen Geisterhelden die Übernahme des Altars ermöglichen. Dabei ist es wichtig auf die Zeit zu achten, man sollte den gegnerischen Helden soweit möglich nicht knapp vor einer automatischen Wiederbelebung töten, da er sonst unter Umständen noch vor der eigenen Übernahme wiederbelebt wird. Tötet man ihn in der Minute nach der automatischen Wiederbelebung, ist das gegnerische Team dazu gezwungen eine Wiederbelebungskugel zu benutzen. Da die Fläche rund um den Altar eher eng ist, kann man mit Flächenschaden hier dem haltenden Team meist gut zusetzen. Spielt ein Gegner mit Waldläufer- oder Ritualistengeistern, sollte ein Charakter versuchen den Gegner am Legen der Geister zu hindern oder diese schnell zu zerstören damit das restliche Team nicht zu stark behindert wird. Hat man es geschafft den gegnerischen Helden zu töten, dann sollte man, falls der eigene Held noch nicht eingenommen hat, nach dessen Wiederbelebung einen Unterbrecher auf ihn ansetzen, da er ebenfalls den Altar wieder zurückerobern muss und bis dahin auch der eigene Held noch erfolgreich einnehmen kann.



 
Vernarbte Erde (8 gg. 8 gg. 8 gg. 8 - Deathmatch)




Spielziel:

Vernichte die gegnerischen Teams
  • Töte den gegnerischen Geisterhelden, um einen moralischen Bonus zu erhalten.
  • Erobert den Obelisken mit eurer Flagge, er fügt dem Gegner Schaden zu.



Karte:

 



Layout:

Für die teilnehmenden Teams beginnt der Kampf in einem runden Alkoven (A, B, C und D) der sich über einen engen Durchgang zu einem Vorplatz hin öffnet. Von diesem Platz führen drei Wege in Richtung des Gegners. Über einen Aufgang (E) gelangt man auf höheres Terrain, auf dem sich auch ein Obeliskenschrein (F) befindet, der mit der Flagge, die bei G liegt, in Betrieb genommen wird. Der äußere Weg H umrundet die Anhöhe und führt ebenfalls zu den Gegnern. Unter den Brücken die oben zum Obeliskenschrein führen hindurch gelangt man zur Flagge und weiter zum gegnerischen Vorplatz, es verzweigt aber auch noch ein Weg zu einem Tor I, das sich erst nach dem Sieg über den Anfangsgegner öffnet. Hinter dem Tor befinden sich weitere Obeliskenschreine (J) auf einem kleinen, erhöhten Vorsprung, die den zentralen Bereich K überblicken. Über Treppen gelangt man nach unten zu diesem zentralen Bereich, der in der Nähe der Aufgänge auch noch kleine Sackgassen (L) aufweist. Das Gebiet hinter dem Tor M bleibt das gesamte Spiel hindurch geschlossen, da es seit Sommer 2005 nicht mehr verwendet wird.


Besonderheiten der Karte:

Obeliskenschrein:

An den Punkten F und K befinden sich Obeliskenschreine, die mit Hilfe der bei G liegenden Flagge für das eigene Team beansprucht werden können. Nach Einnahme erscheint eine neue Flagge wieder am ursprünglichen Start. Ist ein Schrein erobert, feuert er ca. alle 2,5 Sekunden einen Schuss auf ein willkürliches, gegnerisches Ziel in seiner Reichweite ab, das 42 Schaden (bei Rüstung 60) macht. Einmal aktiviert, kann ein Obeliskenschrein nicht mehr deaktiviert werden, er kann aber vom gegnerischen Team durch Verwendung ihrer Flagge für dessen Zweck eingenommen werden. Es ist auf dieser Karte möglich mehrere Obeliskenschreine gleichzeitig in Betrieb zu haben, wenn man mit der Fahne mehrmals läuft während die Gegner noch kämpfen und das Tor nicht geöffnet ist.

2 Teams:

Zu manchen Zeiten kann es vorkommen, dass zu wenige Gegner für die Karte gefunden werden und deshalb nur 2 Teams antreten. In diesem Fall fällt der zweite Kampf weg und es siegt jenes Team, das den Gegner auslöschen kann.

Sieg oder Tod (Victory or Death):

Um endlose Kämpfe zu vermeiden, die insbesondere entstehen wenn zwei gleichwertige Teams sich in ihren Startgebieten belauern, gibt es nach Ablauf von 30 Minuten Sieg oder Tod. Zu diesem Zeitpunkt öffnet sich auf jeden Fall das Tor J, auch wenn noch keine Entscheidung im Kampf der dahinter eingesperrten Teams gefallen ist. Auf diese Weise kann das siegreiche Team aus dem anderen Vorkampf dazu stoßen und Druck auf die Gegner ausüben.


Strategie:

Erster Kampf:

Da man auf dieser Karte zwei Teilkämpfe überstehen muss um weiterzukommen, ist der erste Kampf besonders entscheidend. Verliert man dabei bereits zuviel Moral und verbraucht Siegel ohne sie durch das Töten des gegnerischen Geisterhelden aufzufrischen, ist der zweite Kampf häufig aussichtslos. Man sollte also mit allen Mitteln vermeiden dass der gegnerische Geisterheld früh stirbt, was besonders bei Flächenschaden und Zuständen einen vorsichtigen Umgang benötigt. Im ersten Kampf kann man den Obeliskenschrein in den meisten Kämpfen ignorieren, da sich die Kämpfe fast immer vor den beiden Basiseingängen abspielen. Sollte der Gegner den Schrein einnehmen, kann das sogar ein Vorteil sein, denn wenn der eigene Geisterheld durch Schaden des Schreins stirbt, erhalten die Gegner keinen Moralschub. Spätestens wenn man das Team besiegt hat, kann man auf diese Art den eigenen Geisterhelden noch sterben lassen um nicht dem zweiten Team die Möglichkeit zu einem Moralschub zu geben.

Auf dem Weg zum Gegner ist es meist ratsam die Engstellen unter den beiden Brücken zu meiden und stattdessen eher den längeren Weg H zu nehmen. Hat der Gegner Flächenschaden, sollte man den Weg allerdings am Ende verlassen und sich m Bereich vor der gegnerischen Basis postieren. Umgekehrt kann man übereifrige Gegner bestrafen wenn sie sich unter den Brücken dem eigenen Team nähern. Insbesondere Fallensteller und Zauberwirker die keinen Sichtkontakt benötigen, können auf den Brücken in relativer Sicherheit ihrer Arbeit nachgehen. Trifft man auf Teams die auf Sichtkontakt angewiesen sind (viele Waldläufer oder Elementarmagier mit Geschoßen), dann kann es ebenfalls sinnvoll sein sich auf das höhere Terrain zurückzuziehen und die Deckung durch die Brücken auszunutzen.

Hat man den ersten Gegner rasch besiegt und die anderen Teams sind noch am kämpfen, kann man durch das nun offene Tor bei J bis zum Tor der Gegnerteams. Haben diese das Gefecht nahe bei diesem Tor, kann man von außen mit Zaubern eingreifen die keine Sichtlinie erfordern. Auch Geister des Waldläufers oder Ritualisten wirken durch die Tore hindurch auf die anderen Teams. Auf diese Art kann man den Ausgang des anderen Kampfes unter Umständen beeinflussen. Gehört man selbst zu den noch kämpfenden Teams, sollte man analysieren ob die Einflussnahme der wartenden Gegner dem eigenen Team oder dem eigenen Gegner mehr schadet und dementsprechend den Kampf verlagern oder in Tornähe bleiben.

Zweiter Kampf:

Wo der zweite Kampf stattfindet, ist meist abhängig davon wie lange die ersten Kämpfe dauern. Ist ein Team deutlich früher fertig als der Gegner, wartet es meist schon vor dem Tor und häufig stürmt es dann auch hinein und es wird im Startbereich des später fertig werdenden Teams gekämpft. Ansonsten, oder wenn Teams sich vor Flächenschaden schützen wollen, findet der finale Kampf im geräumigen Mittelbereich L statt. Unter Umständen entstehen auch hier einige Wartezeiten vor dem Kampf, wenn ein Team seinen Standortvorteil nicht aufgeben will. Vor dem Kampf sollte man kurz die Moral des Gegners beobachten, ob er Tode hinnehmen musste und ob er die verbrauchten Siegel wieder auffrischen konnte oder nicht. Hat man den ersten Kampf vor den anderen Gegnern gewonnen, sollte man den eigenen Geisterhelden, sofern er noch lebt, auf jeden Fall im eigenen Startgebiet abstellen, damit der Gegner nicht rasch mitten im Kampf zu einem Moralschub kommen kann. Ebenso kann man die Wartezeit durch das Einnehmen der Obeliskenschreine überbrücken, um bei einem Kampf in deren Nähe noch einen kleinen zusätzlichen Vorteil zu erlangen.



 
Unheilige Tempel (8 gg. 8 – Capture the Relic)




Spielziel:

Nach Ablauf der Zeit (10 Minuten) muss die Gunst der Götter auf eurer Seite sein.
  • Stehlt die gegnerische Reliquie und bringt sie zu eurem Geisterhelden, um die Gunst der Götter zu gewinnen.
  • Besiegt den gegnerischen Geisterhelden um einen moralischen Bonus zu bekommen.
  • Gefallene Verbündete werden alle 2 Minuten wiederbelebt.



Karte:

 



Layout:

Startpunkt für die beiden Teams ist in einer Nische (A, B) etwas hinter einer Götterstatue (C) an der sich der Geisterheld postiert. Vor dieser Statue befindet sich jeweils eine Senke (D) in deren Mitte die eigene Reliquie liegt. Über zwei Treppen kann man vom höheren Terrain in diese Senke gelangen. Links von der Senke befindet sich jeweils ein Wiederbelebungsschrein (E). Um von einem Startpunkt zum anderen zu gelangen, kann man zwei Wege wählen. Der eine, etwas längere Weg führt über eine Brücke in der Mitte der Karte (F), der andere Weg führt direkt darunter hindurch.


Besonderheiten der Karte:

Automatische Wiederbelebung:

Alle gefallenen Verbündeten eines Teams, inklusive des Geisterhelden, werden alle geraden Minuten automatisch auf dem Wiederbelebungsschrein wiederbelebt, solange ihr Malus nicht -60% beträgt.

Reliquien:

An den mit D gekennzeichneten Punkten befindet sich jeweils eine Reliquie des Teams, dessen Geisterheld an der Statue dahinter steht. Reliquien können vom Gegner aufgenommen werden und verlangsamen die Bewegungsgeschwindigkeit. Tötet man einen Reliquienträger, fällt die Reliquie zu Boden und kann durch Anklicken aufgenommen werden. Nimmt sie ein weiterer Gegner auf, wird dieser zum neuen Reliquienträger. Wird die Reliquie allerdings von einem Spieler der gleichen Farbe aufgenommen, erscheint sie am ursprünglichen Standort D wieder neu.

Siegbedingungen:

Man gewinnt, wenn man 3 Reliquien mehr als der Gegner abliefert oder am Ende der Spielzeit von 10 Minuten in Führung lag. Bei Gleichstand führt dabei jenes Team, das zuletzt eine Reliquie abgeliefert hat. Der momentane Führende wird in der Anzeige am Schirm mit einem Stern markiert. Schafft es kein Team innerhalb der 10 Minuten eine Reliquie beim eigenen Geisterhelden abzuliefern, verlieren beide Teams und müssen zurück in die Startdistrikte des Aufstiegs der Helden.


Strategie:

Grundsätzliche Dinge:

Die Strategie beim Reliquienlauf (Relic Run) ist vielfältig, so kann man einerseits versuchen die Gegner am Laufen von Reliquien zu hindern (durch gutes Blocken) um am Ende knapp zu gewinnen, oder aber versuchen selbst schneller und öfter zu laufen, oder auch stets den Geisterhelden zu töten um eine Abgabe zu verhindern. Theoretisch könnte man auch alle Gegner töten und dann in Ruhe die Reliquien laufen. Für fast alle Taktiken sind einige Fertigkeiten empfehlenswert und werden von fast allen Gruppen die im Aufstieg der Helden spielen mitgenommen. Einerseits handelt es sich dabei um Fertigkeiten mit denen man schneller laufen kann um die Reliquien schneller zu transportieren, andererseits um solche die den Gegner verlangsamen oder umwerfen um ihn am Vorankommen zu hindern. Bei den Fertigkeiten zur Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit ist Windgeschwindigkeit besonders beliebt, da es auf jedes Gruppenmitglied gewirkt werden kann und auch auf anderen Karten hilfreich ist. Krieger die mit Sprinten ausgestattet sind, eignen sich ebenfalls als Reliquienträger, insbesondere weil sie über eine starke Rüstung verfügen und daher für den Gegner schwerer zu töten sind. Fertigkeiten um den Gegner zu verlangsamen und zu stören gibt es einige mehr. Darunter fallen alle möglichen Verhexungen (vom Wassermagier, Erdmagier und Mesmer), als auch der Zustand Verkrüppelung und die Abwehr gegen Feinde. Umwerfen kann man den Gegner unter anderem mit Schock oder Orkan.

Blocken:

Die beiden Treppen hinunter zur eigenen Reliquie sind so eng, dass schon bei je zwei günstig nebeneinander postierten Charakteren der Gegner nicht mehr vorbeikommt. Mit vier Charakteren kann man auf diese Art den Gegner daran hindern überhaupt bis zur eigenen Reliquie vorzudringen. Wendet man diese Taktik an, so ist es wichtig dass entweder die Mönche gar nicht blocken, oder aber auf jener Treppe, die dem eigenen Geisterhelden näher ist, so dass sie auch diesen noch heilen können. Die Taktik gebietet jedoch auch zu äußerster Vorsicht, da man seinen Platz im Block nicht verlassen sollte, ist gegnerischer Flächenschaden besonders effektiv. Zu Beginn sollte man deshalb eher am oberen Ende der Treppen blocken, damit man eventuell noch ein paar Schritte rückwärts gehen kann ohne den Block aufzulösen.

Will man nicht auf diese Art komplett blocken, so sollte man dennoch den Gegner beim Laufen von Reliquien behindern. Ein Fallensteller im Team ist dabei hilfreich, er kann seine Fallen rund um die Reliquie auslegen und auf dem Pfad den der gegnerische Läufer nehmen will. Insbesondere die Brücke lässt sich auch gut zupflastern. Da Fallen oben und unten wirken, kann der Gegner den Fallen gar nicht entgehen. Abgesehen vom Fallensteller leistet auch ein Charakter mit Abwehr gegen Feinde gute Dienste. Der Effekt ist relativ groß und einmal in der Abwehr gefangen, tut sich der Gegner schwer wieder herauszukommen. Wasserverhexungen und Fertigkeiten um Niederzuwerfen sind ebenfalls ein Mittel um den Gegner zu bremsen, allerdings eher kurzfristig um wieder eine neue Abwehr aufstellen zu können. Zusätzlich zu diesen Maßnahmen sollten auch die Spieler mithelfen und sich dem Gegner in den Weg stellen. Diese Bodyblocks verlangsamen ihn zusätzlich oder zwingen den Gegner in eine bestimmte Richtung. An besonderen Engstellen (Brückengeländer, Treppenrand) ist es sogar möglich, den Läufer völlig einzusperren. Ein eingesperrter oder stark geblockter Gegner wird häufig versuchen die Reliquie an ein besser postiertes Teammitglied zu übergeben. Dazu lässt er die Reliquie fallen und sein Kollege klickt (nach Absprache im Sprachchat) schnell darauf. Mit einem noch schnelleren Klick lässt sich dieses Vorhaben aber vereiteln und die Reliquie erscheint wieder am Ausgangspunkt.

Laufen:

Beim Laufen einer Reliquie gilt es die Blocker abzuschütteln und Engstellen möglichst zu vermeiden. Ein guter Träger hat ein Auge dafür wo die Gegner hinlaufen um ihre Abwehr gegen Feinde zu setzen und postiert sich entsprechend eher an deren Rand oder kehrt überhaupt rechtzeitig um. Im Team sollte man, sofern man die Fertigkeiten dazu mitgenommen hat, versuchen die Abwehr gegen Feinde zu unterbrechen, dem Läufer eventuell Windgeschwindigkeit und auch einen Zauberbrecher (gegen Orkan und Verlangsamungsverhexungen) zu verpassen und mit eigenen Leuten die Gegner vom eigenen Träger wegzublocken. Mit Flächenschaden kann man auch gegnerische Blockaden zum Teil effektiv auflösen. Bemerkt man einen Fallensteller unter den Gegnern, sollte man, sofern möglich, die Fallen vor dem eigenen Läufer auslösen, um ihm einen ungehinderten Laufweg zum Geisterhelden zu schaffen. Man sollte auch nicht vergessen, dass das Abgeben einer Reliquie nur möglich ist, wenn der eigene Geisterheld lebt. Es ist also wichtig diesen zu beschützen bis der Läufer bei ihm angekommen ist. Sollte der Held dennoch das Zeitliche segnen, sollte ihn der Läufer gleich am Wiederbelebungsschrein erwarten und muss bis dahin mit aller Kraft geschützt werden. Gerät man in eine ausweglose Situation weil man nur mehr geblockt wird, sollte man, wie schon beim Blocken beschrieben, versuchen die Reliquie an ein Teammitglied zu übergeben.

Spielende:

Da bei Gleichstand jenes Team gewinnt, das zuletzt eine Reliquie abgegeben hat, ist es vorteilhaft als zweites Team abzugeben, sofern man sich dem Gegner nicht sehr überlegen fühlt. Steht es kurz vor Ende noch Unentschieden und beide Teams haben eine Reliquie vor ihrem Geisterhelden, kann das in einen Sekundenkrimi ausarten wer die besseren Nerven behält und später klickt. Erkennt man diese Situation frühzeitig, so kann man noch versuchen einen Großteil des Teams zum Gegner zu schicken und diesen heftig zu attackieren, so dass er möglicherweise unter dem Druck die Reliquie abgibt oder einen anderen Fehler begeht.



 
Dunkle Kammern (8 gg. 8 – Deathmatch)




Spielziel:

Vernichte das gegnerische Team
  • Töte den gegnerischen Priester, um den Wiederbelebungsschrein zu zerstören.
  • Betrete die Schalter, um die Tore zu öffnen.



Karte:

 



Layout:

Im Startbereich der beiden Teams (A, B) befindet sich ein Priester auf einem Wiederbelebungsschrein. Eine Treppe führt dann zum tiefer gelegenen Hauptgelände, das sich in zwei mögliche Wege gabelt. Rechts ist eine kleine, erhöhte Plattform (C, D), die jeweils ein Tor überblickt, das sich mit dem Schalter bei E öffnen lässt. Das Tor führt zu einer größeren, offenen Fläche (F, G), die über eine enge Brücke H mit der jeweils anderen Fläche verbunden ist. Die linke Gabelung am Start (I) führt ebenfalls zu dieser anderen Fläche. An der rechten Seite der Fläche befindet sich noch ein erhöhter Bereich (J), der einen Treppenabgang zum Platz F bzw. G und einen Abgang zum Gang I aufweist.


Besonderheiten der Karte:

Schalter:

Der Schalter bei E öffnet das danebenliegende Tor und lässt sich betätigen indem man darüber läuft. Das Tor schließt sich nach einiger Zeit wieder von selbst und benötigt danach einige Sekunden bevor es erneut geöffnet werden kann. Das Tor bricht die Sichtlinie nicht, aber nicht alle Geschosse durch das Tor treffen letztendlich auch ihr Ziel.

Priester:

An den Startpunkten der beiden Teams befindet sich ein Wiederbelebungsschrein, der von einem Priester bewacht wird, welcher alle gefallenen Verbündeten (inklusive des Geisterhelden) in geraden Minutenintervallen wiederbelebt solange er am Leben ist. Der Priester erscheint im Partyfenster und kann wie jeder andere Charakter geheilt und geschützt werden. Er selbst benutzt den Spruch Gebiet heilen immer wenn dieser einsatzbereit ist, sollte er selbst verletzt sein, oder sich ein verletzter Charakter in Reichweite befinden.


Strategie:

Priestertausch:

Fast alle Teams benutzen dieses taktische Manöver zu Beginn. Durch Öffnen des Schalters laufen sie den direkten Weg zum gegnerischen Priester und töten ihn noch vor dem ersten Kampf, während das gegnerische Team ebenso verfährt. Dadurch wird die Karte zu einem Deathmatch ähnlich der Unterwelt, ohne Wiederbelebung und andere Besonderheiten. Will man diesen Priestertausch verhindern, sollte man einfach den Schalter nicht betätigen und stattdessen den Weg links in Richtung der Gegner nehmen. Dadurch begegnet man sich auf einer der beiden Flächen F oder G und kann dort den Kampf beginnen. Vorsicht falls sich ein einzelner Gegner absetzt um den Priester zu töten, dann wäre das ganze Manöver umsonst und das eigene Team noch stärker im Nachteil. Selbst kann man natürlich ebenso versuchen mit einem einzelnen Charakter den Priester zu töten um sich einen kleinen Vorteil zu sichern.

Generelle Strategie:

Die Plattformen C und D, sowie die Anhöhen J eignen sich gut für Ritualisten und Waldläufer die Geister legen wollen. Insbesondere wenn die Tore geschlossen sind, können Nahkämpfer gar nicht zu Charakteren und Geistern gelangen, die auf C oder D postiert sind. Deshalb empfiehlt es sich in einem Kampf gegen Teams die diese Taktik anwenden oftmals einfach sich zurückzuziehen und eine bessere Position einzunehmen. Will der Gegner nicht warten, muss er seine vorteilhafte Stellung aufgeben und man kann wieder zu den störenden Geistern gelangen. Nach Möglichkeit vermeiden sollte man die Brücke in der Kartenmitte, sie ist eng und man ist darauf anfällig für Flächenschaden. In einem normalen Kampf besteht keine Veranlassung die Brücke zu betreten, da sich daraus keine Vorteile ergeben. Lediglich um das Kampfgebiet schnell zu verlassen, oder um den gegnerischen Priester zu töten falls man keinen Priestertausch gemacht hat, macht eine Benützung Sinn.



 
Der Hof (8 gg. 8 gg. 8 – King of the Hill)




Spielziel:

Halte nach Ablauf der Zeit (10 Minuten) den Altar mit deinem Geisterhelden
  • Töte den gegnerischen Priester, um den Wiederbelebungsschrein zu zerstören.
  • Erobere mit deinem Geisterhelden den Altar.
  • Betretet die Schalter, um Tore zu öffnen.



Karte:

 



Layout:

An den drei Startpunkten (A, B, C) befinden sich Wiederbelebungsschreine mit einem Priester. Über eine Treppe gelangt man nach unten zu einer Kreuzung (D), von der drei Wege wegführen. Geradeaus führt ein Weg zu einem Tor (E), das zu Beginn geschlossen ist und hinter dem der zentrale Bereich mit dem Altar (F) beginnt. Die beiden seitlichen Wege enden an einer Treppe zu erhöhten Plattformen die den zentralen Bereich überblicken. Eine Brücke direkt über den Toren E verbindet immer zwei der Plattformen. Knapp vor den Toren E, auf der Seite des Altars, befinden sich jeweils Schalter, mit denen die Tore geöffnet werden können.


Besonderheiten der Karte:

Schalter:

Die Schalter bei G öffnen das danebenliegende Tor und lassen sich durch Klick betätigen. Der erste Klick öffnet das Tor, der zweite Klick schließt es wieder. Das Tor bricht die Sichtlinie nicht, aber nicht alle Geschosse durch das Tor treffen letztendlich auch ihr Ziel.

Priester:

An den Startpunkten der Teams befindet sich ein Wiederbelebungsschrein, der von einem Priester bewacht wird, welcher alle gefallenen Verbündeten (inklusive des Geisterhelden) in geraden Minutenintervallen wiederbelebt solange er am Leben ist. Der Priester erscheint im Partyfenster und kann wie jeder andere Charakter geheilt und geschützt werden. Er selbst benutzt den Spruch Gebiet heilen immer wenn dieser einsatzbereit ist, sollte er selbst verletzt sein, oder sich ein verletzter Charakter in Reichweite befinden. Hat ein Team den Altar erobert, werden die Mitglieder und Verbündeten dieses Teams (inklusive des Priesters und des Geisterhelden), unabhängig davon ob der Priester am Leben ist oder nicht, zu geraden Minuten am Altar wiederbelebt.

Altar:

In der Mitte der Karte, am Punkt F, befindet sich der Altar um den sich das Spielziel dieser Karte dreht. Der Altar ist leicht erhöht und ein Geisterheld kann mit der Einnahme beginnen, sobald er die oberste Plattform erreicht hat. Hat ein Team den Altar eingenommen, erhält es alle 2 Minuten nach dem Zeitpunkt der Einnahme einen Moralschub. Zudem werden alle toten Mitglieder und Verbündeten des haltenden Teams zu allen geraden Minuten automatisch mit vollem Leben und voller Energie auf dem Altar wiederbelebt. Stirbt der Geisterheld des Teams das den Altar hält, muss er nach seiner eventuellen Wiederbelebung den Altar wieder neu einnehmen. Solange er das nicht geschafft hat, kann auch der Gegner den Altar für sich beanspruchen.

Unentschieden:

Sollten drei gleichstarke Teams aufeinander treffen und sich gegenseitig so lange blocken und neutralisieren, dass bis zum Ende der 10 Minuten kein Geisterheld den Altar erobern konnte, dann endet das Spiel ohne Sieger und alle drei Teams müssen zurück in die Startdistrikte zum Aufstieg der Helden.

2 Teams:

Selten kommt es vor dass nicht genügend Teams für den Hof gefunden werden und deshalb nur zwei Teams um den Sieg antreten. Es bleibt einfach der Startbereich gegenüber der Treppe zur Halle der Helden (C) frei, ansonsten gibt es keine Änderungen am Spielablauf. Die beiden verbleibenden Teams starten also genau gegenüber (A, B).


Strategie:

Zwei Teams:

Für den Fall dass nur zwei Teams antreten, ist eine völlig andere Strategie als üblich zu wählen. Ähnlich wie auf der ersten Altarkarte, sollte man hier sofort den Altar einnehmen um mit den Moralschüben und der automatischen Wiederbelebung im Rücken einen Vorteil gegenüber dem Gegner zu haben. Zur schnellen Einnahme spricht auch hier ein Charakter mit Lauffertigkeiten den Geisterhelden an und ein anderer Charakter unterstützt den Helden mit Hilfe der Fertigkeit Windgeschwindigkeit. Achtung bei der Auswahl des Weges, es gibt zwei Wege die zum Altar führen, einer davon ist aber weniger verwinkelt und daher eine Spur schneller. Läuft auch der Gegner rasch zum Altar, kann jener Charakter der den Geisterhelden führt versuchen den gegnerischen Helden zu blocken bevor dieser den Altar erreicht und damit die Einnahme schon im Vorfeld verhindern. Wenn der eigene Held den Altar erobert hat und man dem gegnerischen Team im Kampf überlegen ist, sollte man auf keinen Fall vergessen, dass man auch den Priester töten muss um den Gegner völlig auszuschalten. Es kann also sinnvoll sein einen einzelnen Charakter abzuspalten um diese Aufgabe zu erledigen, Krieger oder Waldläufer mit Unterbrechungsfertigkeiten eignen sich gut, da sie die Fertigkeit Gebiet heilen ausschalten können und auch gut Schaden austeilen.

Drei Teams – generelle Strategie:

Für den größten Teil der Teams ist der Hof eine Karte auf der lange Wartezeit entsteht. Da man den Altar nur ganz am Ende besitzen muss und im Fall einer Einnahme gleich zwei Gegnerteams gegen sich hat, macht es für die meisten Teams Sinn erst relativ spät einzunehmen. Vielfach geschieht dies erst knapp vor oder sogar unter der 2-Minuten-Marke, da dann keine automatische Wiederbelebung gefallener Gegner erfolgt und man unter Umständen nur den gegnerischen Geisterhelden töten muss um dem dazugehörigen Team alle Siegchancen zu nehmen. Deshalb steht man meistens 8 Minuten in der Nähe des Altars (auf den Stiegenabgängen oder im Bereich des eigenen Tors) herum, wartet und beobachtet und analysiert die Gegner. Unerfahrene Teams machen öfter den Fehler irgendeinen Gegner anzugreifen oder sich zu weit in dessen Nähe zu wagen und bezahlen dies dann mit Sterbemalus. Sollte man selbst Opfer eines aggressiven Teams werden, oder sich ein Teammitglied eine Dummheit erlaubt haben, dann sollte man möglichst keine Wiederbelebungssiegel auf die toten Mitglieder verschwenden, da sie ohnehin vom Priester wiederbelebt werden und man die Siegel gegen Ende des Kampfes mit Sicherheit dringender benötigt. Beginnen die zwei Gegnerteams untereinander zu kämpfen, kann man versuchen ihre Priester zu töten um sie zur Verwendung von Wiederbelebungssiegeln zu zwingen. Sind die Priester tot, ist öfter auch ein überraschender Angriff auf den Geisterhelden erfolgreich (insbesondere wenn die Gegner untereinander kämpfen) und eliminiert somit das zugehörige Team. In diesem Fall kann man den Altar ebenfalls frühzeitiger erobern, wenngleich auf solchem Wege besiegte Teams sich oft noch für die Niederlage rächen wollen und dann gemeinsam mit dem verbliebenen Gegner attackieren.

Haltebuilds die darauf ausgelegt sind den Altar lange zu verteidigen, nehmen hingegen oft sehr früh den Altar ein. Ignoriert der Gegner dies und wartet bis zu den letzten zwei Minuten, haben sie meist schon gewonnen. Sie sind darauf ausgelegt durch die Hilfe von Geistern und vielen defensiven Charakteren lange gegen zwei Gegner durchzuhalten. Hat man unter den Gegnern ein solches Team und erobert dies den Altar, sollte man sich mit dem anderen Gegner absprechen um gemeinsam gegen den Feind vorzugehen. Unabhängig davon ob der zweite Gegner mitmacht, muss man früh genug mit den Attacken beginnen um das haltende Team zu schwächen und vom Altar zu bekommen.

Erobern des Altars:

Hat einer der Gegner den Altar eingenommen, so ist es wichtig nicht alle Ressourcen direkt auf den Geisterhelden zu verschwenden (ein Fehler den man bei vielen unerfahrenen Teams sieht). Werden die Mönche des Gegners nicht gestört, können sie einen Geisterhelden ewig am Leben erhalten, selbst wenn dieser unter Dauerbeschuss steht. Greift also der zweite Gegner stupide nur den Helden an, muss man selbst die Mönche attackieren. Bemerkt man aber dass das andere Gegnerteam sich um die Mönche kümmert, kann man Druck auf die restlichen Charaktere des haltenden Teams und auf den Geisterhelden ausüben, um die Mönche vollends zu überlasten und zu Fehlern zu zwingen. Hat der Gegner einen defensiven Charakter der durch Geister (Waldläufer oder Ritualist) die Abwehr stärkt, so muss dieser ebenfalls ausgeschaltet werden, zudem muss man die Geister entfernen.

Da der Altar sehr häufig das Ziel von Flächenschaden ist, sollten so wenige Charaktere wie möglich aus dem eigenen Team sich dort aufhalten. Im Idealfall (wenn man auf Entfernung unterbrechen kann) befindet sich nur der eigene Geisterheld dort. Den sollte man auf jeden Fall rechtzeitig hochführen, damit der Gegner ihn nicht am Ende schon unterhalb des Altars blockt. Einmal oben angesprochen, bleibt der Held am Altar stehen und ist vom Gegner nicht mehr zu vertreiben. Stirbt dann der andere Held, beginnt er auch sofort mit der Einnahme. Sehr hilfreich bei einem Angriff ist der Gottlose Brunnen des Nekromanten. Diese Art der Leichenverwertung macht den Altar zu einem gefährlichen Pflaster für alle Gegner, da sie vom Schutzmönch nicht mehr geschützt werden können. Schafft man es so einen Brunnen am Altar zu platzieren, ist der Geisterheld für das haltende Team nur unter größten Anstrengungen zu retten. Vorsicht ist umgekehrt geboten wenn eines der Gegnerteams den Brunnen entstehen lässt, dann muss man ein sehr wachsames Auge auf den eigenen Helden haben. Meist werden noch unbeteiligte Geisterhelden zwar eher ignoriert, ein schneller Angriff könnte dennoch alle eigenen Siegchancen zunichte machen. Ebenfalls nützlich kann der Geist Eisboden sein, der die Wiederbelebung unterbindet. Sterben die Mönche des haltenden Teams und können nicht belebt werden, ist der Geisterheld im Normalfall wenige Sekunden später ebenfalls tot. Vorsicht ist nur geboten wenn man danach selbst einnimmt, da der Geist auch eigene Wiederbelebungen unterbindet und man so selbst in eine unangenehme Lage gebracht werden kann. Arbeitet der eigene Held an der Einnahme des Altars, muss man ihn, wie schon bei der ersten Altarkarte, vor gegnerischen Unterbrechern schützen und gleichzeitig auch unter Umständen selbst noch den Geisterhelden des dritten Teams unterbrechen. Schafft es kein Held mehr bis zum Ablauf der Zeit einzunehmen, gewinnt das haltende Team, dessen Helden man auf dem Altar getötet hat, da es zuletzt im Besitz des Altars war.

Halten des Altars:

Hat man den Altar nicht erst in den letzten Sekunden, sondern bereits früher eingenommen, muss man ihn nun gegen zwei andere Teams verteidigen. Dabei gibt es, unabhängig von der Teamzusammenstellung, einige Grundregeln. Wichtig ist, dass die Mönche nicht auf einem Haufen zusammen stehen und auch nicht neben dem Geisterhelden. Sie sollten aber alle so postiert sein, dass sie sich gegenseitig und auch den Helden heilen können. Auf diese Art macht man es dem Gegner besonders schwer alle Mönche gleichzeitig auszuschalten und Teams die auf Flächenschaden setzen, können so auch weniger Druck entfalten. Alle offensiven Charaktere aus dem eigenen Team sind dazu angehalten, die gegnerische Offensive zu behindern und so Schaden vom eigenen Team fernzuhalten. Hat man einen Charakter der durch Geister zur Verteidigung beiträgt, so sollte er die Geister an schwer zu erreichenden Orten legen, damit sie von den anderen Teams nicht so schnell entfernt werden. Beim Halten des Altars ist eine gute Leichenverwertung extrem wichtig, wie bereits oben erwähnt, kann ein einziger Gottloser Brunnen bereits das Ende für den eigenen Geisterhelden bedeuten. Ebenfalls wichtig ist die schnelle Wiederbelebung gefallener Mönche. Stirbt einer der Mönche, sollten alle Charaktere mit Siegeln umgehend mit der Wiederbelebung beginnen, damit auch wenn einige vom Gegner unterbrochen werden mit Sicherheit einer mit der Wiederbelebung erfolgreich ist.

Kann man bereits vorzeitig absehen, dass der Gegner den Geisterhelden töten wird (eigene Mönche sind zu stark behindert oder bereits tot), dann sollte man bereits die anderen Helden ins Visier nehmen. Stehen sie noch nicht auf dem Altar, dann ist es möglich sie bereits mit einem einzigen Charakter vor Erreichen des Altars zu blocken. Geschieht dies nahe genug am Altar, lässt ihre Programmierung keinen anderen Weg mehr zu und solange der blockende Charakter lebt, können sie auf keinen Fall einnehmen. Blockt man weiter weg vom Altar, kann der Gegner den Helden noch seitlich wegführen, dann muss man mitlaufen und versuchen erneut zu blocken wenn der Held wieder einen direkten Weg zum Altar einschlägt. Steht ein Geisterheld des Gegners bereits auf dem Altar, so sollten die eigenen Unterbrecher diesen schon vor dem Tod des eigenen Helden als Ziel auswählen und sich in Stellung bringen, um ihn sofort unterbrechen zu können, wenn er dann tatsächlich mit der Einnahme beginnen will. Stirbt der eigene Held rasch und unvermutet, darf man natürlich ebenso nicht auf das Unterbrechen der gegnerischen Helden vergessen. Ein haltendes Spike-Team kann außerdem, unabhängig davon ob der eigene Held lebt oder nicht, versuchen die anderen Geisterhelden mit einer schnellen und unvermuteten Attacke zu töten, geschieht dies in den letzten zwei Minuten ist der Gegner damit ohne Chance das Match noch zu gewinnen.



 
Geheiligte Tempel (8 gg. 8 – Capture the Relic)




Spielziel:

Nach Ablauf der Zeit (10 Minuten) muss die Gunst der Götter auf eurer Seite sein
  • Stehlt die gegnerische Reliquie und bringt sie zu eurem Geisterhelden, um die Gunst der Götter zu gewinnen.
  • Gefallene Verbündete werden alle 2 Minuten wiederbelebt.
  • Betretet die Schalter, um Tore zu öffnen.



Karte:

 



Layout:

Die beiden Teams starten auf einem Wiederbelebungsschrein (A, B) von dem aus eine Plattform zur eigenen Reliquie (C) führt. Seitlich davon (D) postiert sich der Geisterheld und erwartet dort die Lieferung der fremden Reliquien. Der Bereich rund um die Reliquie und den Helden ist über zwei Stiegenaufgänge zu erreichen, einer davon führt zielstrebig auf geradem Weg zum Helden (E) und einer etwas gewunden direkt zur Reliquie (F). Die beiden Teams können sich auf zwei Wegen erreichen. Der direkte Weg führt über eine Brücke, die in der Mitte durch das Tor G versperrt werden kann. Der längere Weg führt von beiden Seiten zu einer Anhöhe, die über zwei Treppen (H) bestiegen werden kann und auf der sich der Schalter I befindet, mit dem man das Tor (G) öffnet und schließt. Am längeren Weg findet sich auch noch jeweils eine weitere Anhöhe J, die aber eine Sackgasse darstellt und lediglich höheres Terrain für Bogenschützen bietet.


Besonderheiten der Karte:

Automatische Wiederbelebung:

Alle gefallenen Verbündeten eines Teams, inklusive des Geisterhelden, werden alle geraden Minuten automatisch auf dem Wiederbelebungsschrein wiederbelebt, solange ihr Malus nicht -60% beträgt.

Reliquien:

An den mit C gekennzeichneten Punkten befindet sich jeweils eine Reliquie des Teams, dessen Geisterheld an der Statue daneben steht. Reliquien können vom Gegner aufgenommen werden und verlangsamen die Bewegungsgeschwindigkeit. Tötet man einen Reliquienträger, fällt die Reliquie zu Boden und kann durch Anklicken aufgenommen werden. Nimmt sie ein weiterer Gegner auf, wird dieser zum neuen Reliquienträger. Wird die Reliquie allerdings von einem Spieler der gleichen Farbe aufgenommen, erscheint sie am ursprünglichen Standort C wieder neu.

Siegbedingungen:

Man gewinnt, wenn man 3 Reliquien mehr als der Gegner abliefert oder am Ende der Spielzeit von 10 Minuten in Führung lag. Bei Gleichstand führt dabei jenes Team, das zuletzt eine Reliquie abgeliefert hat. Der momentane Führende wird in der Anzeige am Schirm mit einem Stern markiert. Schafft es kein Team innerhalb der 10 Minuten eine Reliquie beim eigenen Geisterhelden abzuliefern, verlieren beide Teams und müssen zurück in die Startdistrikte des Aufstiegs der Helden.

Schalter:

Der Schalter I öffnet das auf der Brücke befindliche Tor G und wird durch Mausklick betätigt. Der erste Klick öffnet das Tor, der zweite Klick schließt es wieder, wobei zwischen Öffnen und Schließen einige Zeit vergehen muss. Das Tor bricht die Sichtlinie nicht, aber nicht alle Geschosse durch das Tor treffen letztendlich auch ihr Ziel. Reliquien können allerdings nicht durch das Tor übergeben werden.


Strategie:

Grundsätzliche Dinge:

Wie schon beim ersten Reliquienlauf, ist die Strategie auch auf dieser Karte vielfältig, so kann man einerseits versuchen die Gegner am Laufen von Reliquien zu hindern (durch gutes Blocken) um am Ende knapp zu gewinnen, oder aber versuchen selbst schneller und öfter zu laufen, oder auch stets den Geisterhelden zu töten um eine Abgabe zu verhindern. Theoretisch könnte man auch alle Gegner töten und dann in Ruhe die Reliquien laufen. Auch hier sind die gleichen Fertigkeiten, die auch schon auf den Unheiligen Tempeln hilfreich waren, besonders empfehlenswert. Man sollte in der Lage sein durch Lauffertigkeiten die Reliquien schneller zu transportieren und andererseits die Gegner zu verlangsamen oder umzuwerfen um ihr Vorankommen zu erschweren. Zu Beginn wählt man zumeist eine von zwei Strategien, entweder man läuft mit dem Hauptteil des Teams zum Tor in der Mitte und schickt einen Charakter außen herum zum Öffnen des Tors, oder man läuft gesammelt zum Schalter und fängt eventuelle Einzelgänger des Gegners dort ab. Teams die ihre Stärken vor allem in der direkten Konfrontation haben, sollten eher gesammelt den äußeren Weg wählen um so dem Gegner ihre Spielweise aufzuzwingen. Wenn der Gegner das Tor nicht öffnen kann und man selbst es nicht öffnet, trifft man sich fast immer zum Kampf in der Nähe der Gegnerbasis. Für Teams die sich im Lauf und Blocken überlegen fühlen, ist es hingegen besser rasch das Tor zu öffnen und mit ihrer Lauftaktik zu beginnen. Dazu sollte man den einen Charakter mit Lauffertigkeiten (oder einen der durch Windgeschwindigkeit beschleunigt wird) auf den Weg zum Schalter schicken, damit er noch vor Eintreffen der Gegner das Tor öffnen kann.

Torkontrolle:

Anders als beim ersten Reliquienlauf kommt auf dieser Karte das Tor als zusätzliches taktisches Element ins Spiel. Jenes Team welches das Tor kontrolliert, hat einen strategischen Vorteil, da es den Gegner aussperren kann und eigene Läufer schnell voranbringt. Da sich der Schalter zum Öffnen des Tors abseits des Hauptweges (über die Brücke) befindet, sind Charaktere die sich beim Schalter aufhalten häufig auf sich alleine gestellt und können auch wenig zum Kampf beitragen. Es sollte also jener Charakter ans Tor geschickt werden, der am Entbehrlichsten für das Team ist. Vorsicht ist geboten wenn der Gegner Charaktere auf den Weg schickt, die den Toröffner töten sollen. Stellt sich der Toröffner ganz vorne an den Rand der Anhöhe, kann er von Mönchen die sich in der Mitte der Brücke befinden, geheilt werden. Dennoch sollte man ihm schnell Unterstützung zukommen lassen, da sich die Mönche häufig mit dem Rest des Teams bewegen müssen und so der Toröffner aus der Heilreichweite gerät.

Blocken:

Die beiden Treppen hinauf zur den Reliquien und zum Geisterhelden sind relativ eng und können von zwei Charakteren geblockt werden. Da sowohl der Weg zur Aufnahme der Reliquien, als auch zur Abgabe beim Geisterhelden, über diese Treppen führt, kann man auf dieser Karte, anders als beim ersten Reliquienlauf, sowohl beim Gegner, als auch bei sich selbst blocken. Insbesondere wenn der Gegner die Reliquie aufgenommen hat und sich auf der Brücke befindet, kann man so auch auf dessen Seite noch längere Zeit eine Abgabe verhindern. Auf den beiden Treppen wirkt die Abwehr gegen Feinde über die gesamte Breite und stellt so eine besonders wirksame Blockhilfe dar. Aber auch nur durch Bodyblocks kann man einen Gegner sehr gut zur Verzweiflung treiben, wenn man sich richtig postiert. Auch hier gilt im Block allerdings Vorsicht vor Flächenschaden, dadurch dass sich auf dieser Karte das Geschehen meistens mehr verteilt (je ein Charakter jedes Teams beim Schalter, ein Reliquienträgerteam, ein Blockerteam), ist die Gefahr die davon ausgeht allerdings geringer als noch beim ersten Reliquienlauf. Genauso wie beim ersten Lauf, werden eingesperrte oder stark geblockte Gegner versuchen die Reliquie an ein besser postiertes Teammitglied zu übergeben, was man durch Aufmerksamkeit und schnelles Klicken vermeiden sollte.

Laufen:

Auf dieser Karte wird normalerweise beim Laufen der direkte Weg über die Brücke gewählt. Dabei ist zu beachten, dass das Tor, nachdem es sich schließt, eine kurze Zeit geschlossen bleibt. Dies gilt auch für den umgekehrten Zustand. Befinden sich von beiden Teams Leute am Schalter, ist es sinnvoll das Tor bereits einige Zeit vor Ankunft des Läufers zu schließen, um es dann erst knapp vor dessen Eintreffen zu öffnen. So kann der Gegner nicht mehr rechtzeitig schließen und der eigene Läufer kommt durch das Tor. Wird der Läufer geblockt, kann man auch hier durch Flächenschaden gegnerische Blockaden zum Teil effektiv auflösen. Man sollte auch nicht vergessen, dass das Abgeben einer Reliquie nur möglich ist, wenn der eigene Geisterheld lebt. Es ist also wichtig diesen zu beschützen bis der Läufer bei ihm angekommen ist. Sollte der Held dennoch das Zeitliche segnen, kann man erst nach der automatischen Wiederbelebung zu den geraden Minuten abgeben und der Reliquienträger muss bis dahin mit aller Kraft geschützt werden. Gerät man in eine ausweglose Situation weil man nur mehr geblockt wird, sollte man, wie schon beim Blocken beschrieben, versuchen die Reliquie an ein Teammitglied zu übergeben.

Spielende:

Da bei Gleichstand jenes Team gewinnt, das zuletzt eine Reliquie abgegeben hat, ist es vorteilhaft als zweites Team abzugeben, sofern man sich dem Gegner nicht sehr überlegen fühlt. Steht es kurz vor Ende noch Unentschieden und beide Teams haben eine Reliquie vor ihrem Geisterhelden, kann das in einen Sekundenkrimi ausarten wer die besseren Nerven behält und später klickt. Erkennt man diese Situation frühzeitig, so kann man noch versuchen einen Großteil des Teams zum Gegner zu schicken und diesen heftig zu attackieren, so dass er möglicherweise unter dem Druck die Reliquie abgibt oder entweder den Träger oder den Geisterhelden nicht mehr heilen kann und so überhaupt verliert.



 
Die Gruft (Warteraum)



Spielziel:

Warten auf den Einlass in die Halle der Helden


Karte:

 



Layout:

Vom Startpunkt (A) an dem der Geisterheld steht, führt eine Stiege nach unten auf eine größere Fläche (B). Am anderen Ende dieser Fläche, direkt gegenüber vom Startpunkt, beginnt eine lange Rampe (C), die zum Eingang zur Halle der Helden (D) führt. Von der großen Fläche B aus, kann man über Stufen nach unten zu einem verwinkelten Terrain gelangen, das von einem nebligen Bach durchzogen wird und viele verschiedene Wege aufweist.


Besonderheiten der Karte:

Es handelt sich um den Warteraum zur Halle der Helden in den man gelangt, wenn man die Geheiligten Tempel gewinnt und in der Halle der Helden noch gekämpft wird. Nach dem nächsten Hallensieg wird man dann in die Halle transportiert und kann dort um die Gunst der Götter antreten. In der Gruft ist die Benutzung von Fertigkeiten möglich, es gibt jedoch keine Gegner oder manipulierbare Objekte.



 
Halle der Helden (8 gg. 8 gg. 8 – King of the Hill)




Spielziel:

Halte nach Ablauf der Zeit (4 Minuten) den Altar mit deinem Geisterhelden
  • Erobere mit deinem Geisterhelden den Altar.



Karte:

 



Layout:

Zentrales Element der Karte ist der Altar (A), dessen Inhaber bei Ablauf der Zeit den Hallensieg davonträgt. Ein Stiegenaufgang (B) führt zum Startbereich und Wiederbelebungsschrein (C) des haltenden, blauen Teams. Gegenüber von diesem Aufgang ist eine erhöhte Plattform (D), die über zwei Stufen an den Seiten erreichbar ist. An den anderen beiden Seiten des Altarbereichs führten weitere Treppen (E, F) über eine Brücke (G) zu den Wiederbelebungsschreinen der angreifenden Teams (H, I). Am Ende der Brücke kreuzt sich der Weg in Richtung von vier Startbereichen (J, K, L, M) von denen nur mehr zwei (J, K) benutzt werden. Bis Juli 2006 waren in der Halle bis zu fünf Teams am Start, die zum Teil Vorkämpfe zu bestreiten hatten, nach deren Gewinn sich erst die Brücke (G) zum Altar aufbaute.


Besonderheiten der Karte:

Automatische Wiederbelebung:

Alle gefallenen Verbündeten eines Teams, inklusive des Geisterhelden, werden alle geraden Minuten automatisch mit vollem Leben und voller Energie auf dem Wiederbelebungsschrein wiederbelebt, solange ihr Malus nicht -60% beträgt. Das haltende Team wird hingegen nicht auf dem eigenen Wiederbelebungsschrein, sondern direkt auf dem Altar wiederbelebt.

Altar:

Den Mittelpunkt dieser Karte bildet der Altar (A) den es einzunehmen und bis zum Ende der Zeit zu verteidigen gilt. Der Altar ist leicht erhöht und von vier Pfeilern umgeben, welche die Sichtlinie blocken. Ein Geisterheld kann mit der Einnahme beginnen, sobald er die oberste Plattform erreicht hat. Hat ein Team den Altar eingenommen, erhält es alle 2 Minuten nach dem Zeitpunkt der Einnahme einen Moralschub. Zudem werden alle toten Mitglieder und Verbündeten des haltenden Teams zu allen geraden Minuten automatisch mit vollem Leben und voller Energie auf dem Altar wiederbelebt. Da zu Beginn immer der Sieger des vorhergehenden Kampfes in der Halle der Helden als Verteidiger weiterspielt (blaues Team), profitiert meistens dieses Team von den genannten Vorzügen. Stirbt der Geisterheld des Teams das den Altar hält, muss er nach seiner eventuellen Wiederbelebung den Altar wieder neu einnehmen. Solange er das nicht geschafft hat, kann auch der Gegner den Altar für sich beanspruchen.

Zwei Teams:

Sehr selten kommt es vor, dass nicht die volle Anzahl an Teams für die Halle gefunden wird, dann treten nur das verteidigende Team und ein Angreifer an. Dies ändert aber nichts an den Siegbedingungen und dem Matchverlauf.

Truhe:

Nach dem Sieg erscheint für das siegreiche Team in der Mitte des Altars eine Truhe, die nach dem Öffnen zwei Himmelssigille für den Erwerb von Gildenhallen, sowie weitere, goldene Gegenstände ausspuckt, die für Teilnehmer des siegreichen Teams reserviert sind.


Strategie:

Generelle Strategie:

Seit im Juli 2006 die Halle von bis zu fünf Teams auf maximal drei Teams reduziert wurde und gleichzeitig die Spielzeit auf vier Minuten herabgesetzt wurde, ist die Halle der Helden eine sehr ereignisreiche Karte. Während früher teilweise Wartezeiten von fünf bis acht Minuten entstanden, wird jetzt von fast allen angreifenden Teams sofort die Offensive gesucht, da man alleine für den Lauf bis zum Altar schon 20 Sekunden verbraucht. Insbesondere um gute Haltebuilds vom Altar zu bekommen, muss man früh angreifen und sich dazu auch mit dem Gegner verbünden. Wie am Hof gilt hier, bis der haltende Geisterheld erledigt wurde ist das andere angreifende Team als Verbündeter zu betrachten und sollte nicht angegriffen werden. Meist kann man nur gemeinsam die Mönche der Verteidiger so überlasten, dass in der kurzen Zeit die man auf der Karte hat eine Ablöse des haltenden Teams möglich wird. Leider trifft man in der Halle dennoch immer wieder auf unerfahrene Teams, die wahllos Gegner attackieren und wenig Plan vom Spielziel haben und so einen Sieg schon von vornherein nur schwer möglich machen.

Erobern des Altars:

Wie schon am Hof, ist es auch in der Halle wichtig nicht alle Angriffe auf den Geisterhelden zu bündeln. Ungestört können die Mönche ihn dennoch ausreichend schützen und heilen, insbesondere wenn sie von den anderen Charakteren unterstützt werden. Deshalb sollte man beobachten wie der andere Angreifer verfährt und dementsprechend selbst die Mönche des haltenden Teams attackieren oder eher den Geisterhelden und die Offensive schwächen. Auf jeden Fall müssen Waldläufer und Ritualisten die defensive Geister aufstellen ausgeschaltet werden, da diese Geister die Abwehr enorm stärken können. Wichtig ist es auch den eigenen Geisterhelden bereits frühzeitig am Altar zu deponieren, damit er von den Gegnern nicht mehr geblockt werden kann. Da unbeteiligte Helden selten zum Ziel von Gegnern werden, ist er auf dem Altar nicht mehr in Gefahr als an anderen Stellen, aber bereits in der richtigen Position um mit der Einnahme zu beginnen wenn der haltende Geisterheld sterben sollte. Andere Charaktere sollten den Altar meiden, sofern sie sich nicht zwingend dort aufhalten müssen (Krieger die den anderen Helden angreifen, andere Charaktere die einen gegnerischen Helden blocken), um nicht anfällig gegenüber Flächenschaden zu sein. Ebenfalls wie im Hof, ist die richtige Leichenverwertung entscheidend. Können die Angreifer einen Gottlosen Brunnen platzieren, werden die Verteidiger nicht lange durchhalten. Ist dieser Brunnen aber nicht vom eigenen Team, sondern vom zweiten Angreifer, so ist auch der eigene Geisterheld unter Umständen in Schwierigkeiten und die Mönche sollten entsprechend gewarnt werden, um nur mit direkten Heilsprüchen dagegenzuhalten. Unterbrechen die anderen Teams den eigenen Helden immer bei seinen Versuchen den Altar zu erobern, sollten die Offensivkräfte versuchen die Unterbrecher zu behindern. Durch einen gut getimten Niederwurf, eine Minimierung der Energie des Gegners oder klug eingesetzte Blindheit, können die gegnerischen Unterbrecher unter Umständen lange genug außer Gefecht gesetzt werden um dem Helden die Einnahme zu ermöglichen.

Halten des Altars:

Als Sieger des vorhergehenden Kampfes, oder wenn man das haltende Team vom Altar vertreiben konnte und selbst eingenommen hat, muss man den Geisterhelden nun beschützen und den Altar bis zum Ablauf der Zeit in Besitz behalten. Grundsätzlich gelten die gleichen Grundregeln wie im Hof – Mönche nicht zu dicht beisammen postieren, aber alle gegenseitig in Heilreichweite und auch in Reichweite des Helden. Alle anderen Charaktere arbeiten defensiv und versuchen den Gegner daran zu hindern viel Schaden auszuteilen. Hat man einen Geisterleger, dann sollte er seine Geister möglichst abseits des Kampfgebiets, aber noch in Reichweite des Teams legen, dazu eignen sich der Gang zum Startpunkt des blauen Teams und die Anhöhe direkt gegenüber. Sollte man durch Schadensspitzen ungeschützte Geisterhelden schnell töten können, so ist es unter Umständen auch sinnvoll dies nach der automatischen Wiederbelebung bei zwei Minuten zu versuchen, um ein Team aller Siegchancen zu berauben. Einige ausgeschiedene Teams stellen dann ihre Attacken ein und man hat so leichteres Spiel. Aber auch wenn der eigene Held stirbt, muss man so nur mehr einen Gegner an der Einnahme hindern. Immens wichtig ist die schnelle Wiederbelebung gefallener Mönche. Stirbt einer der Mönche, sollten alle Charaktere mit Siegeln umgehend mit der Wiederbelebung beginnen, damit auch wenn einige vom Gegner unterbrochen werden, mit Sicherheit einer mit der Wiederbelebung erfolgreich ist.

Sollte der eigene Held schwer in Bedrängnis sein, sollte man bereits damit beginnen die anderen Geisterhelden als Ziel für die Unterbrecher auszuwählen. Charaktere ohne Unterbrechungsfertigkeiten können hingegen versuchen die anderen Helden zu blocken, falls diese sich noch nicht auf dem Altar befinden. Stirbt der eigene Held dann tatsächlich, sollte man mit dem Unterbrechen der einnehmenden gegnerischen Helden beginnen. Da man davon ausgehen kann, dass dies auch die anderen Teams gegenseitig machen werden, sollte man möglichst jenen Helden unterbrechen, dessen Team die größere Anzahl an Unterbrechern haben dürfte (weil dieses Team den anderen Helden vermutlich effektiv unterbrechen kann). Die Mönche sollten sich dann darauf konzentrieren die eigenen Unterbrecher am Leben zu halten, damit diese möglichst bis zum Ende der Zeit die Gegner an der Einnahme hindern können.